문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 시리즈 (문단 편집) == 특징 == 플레이어는 한 명의 [[헌터(몬스터 헌터 시리즈)|헌터]]가 되어 의뢰를 받아 수행하는 것을 그 목적으로 하며, 퀘스트의 주된 목표는 대부분 인간보다 거대하고 강한 [[몬스터]]들의 사냥 및 포획이다.[* 사족으로, 포획된 몬스터는 주로 길드 주관하에 해체되거나 투기장/훈련소에 갇혀서 신참 헌터의 연습용 상대가 되거나 유흥을 위한 투기에 이용되는 듯하다. 일부 퀘스트의 수주문을 읽어 보면 애완용으로 몬스터를 포획해 달라는 요청이 있기도 하다. 월드에 와서는 기본적으로 신대륙의 조사 및 연구가 메인이기 때문에 포획 후 연구를 마치면 대부분은 자연으로 풀어준다고 한다.] 또한 특정한 아이템을 맵에서 채집하여 지정한 수만큼 납품하거나, 특별한 아이템을 '직접 들고서' 정해진 곳까지 운반하는 퀘스트도 있다. 2023년 기준 최신작인 《[[몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크]]》 기준으로 대체로 토벌/포획 90% : 채집 9% : 운반 1% 정도의 비율.[* 신작으로 갈수록 불편한 운반퀘의 비중이 크게 낮아졌다. 2nd G 이전의 구작에서는 채집, 운반 퀘스트의 비중도 상당히 높아서 총합 25~30% 정도는 차지했다.] 게임의 흐름은 주로 몬스터를 사냥하여 얻어낸 소재로 더 강한 무기와 장비를 만들어 더 강한 몬스터를 사냥하는 식으로 이루어진다. 헌터는 야생에서 [[몬스터 헌터 시리즈/아이템|약초나 버섯, 곤충, 광물 등]]을 채집/채광하며, 동물들과 용을 사냥하여 각종 장비를 만든다. 특이하게 몬스터의 [[HP]]가 표시되지 않는다는게 특징인데 게임이 처음 기획될 당시에는 플레이어의 HP조차 표시가 되지 않으려 할 정도로 [[일본]] [[게임]]답지 않은 리얼함을 구현하려 한 것이 특징이었다.[* 참고로, [[몬스터 헌터 포터블 세컨드 G]] 등에서도 게임 중 옵션에서 HUD를 없앨 수 있는 기능을 제공하고 있다. 다만 이러면 정말 화면에 시야 외의 다른 아무런 정보가 제공되지 않으므로, 체력을 몰라서 끔살당할 수 있기 때문에 대부분 사용하지 않는다.] 그 외에도 다양한 종류의 몬스터들과 그들의 생태와 행동 방식, 어떤 변수가 작용할 지 알기 힘든 리얼리티가 살아있는 전투 등 현실적인 '[[사냥]]'을 구현하였으며, 다양하고 미려한 장비들을 제작하기 위해서는 낮은 확률로 드랍하는 소재를 모아야 하기에 장비를 만드는 데에 필요한 소재를 얻기 위해 많은 시간을 투자하게 만들고, 결국 정신차리고 보면 100시간 정도는 자다가 일어난 것보다 더 빨리 지나가는 극악한 중독성을 자랑하는 게임이다. 원거리 무선 플레이가 지원되지 않거나 [[xlink kai evolution]]처럼 비공식 지원이던 시절에는 대부분 혼자 극복해야 했기에 최소 300시간 이상은 잡아먹었으나, Wii U용 3G 이후부터의 멀티 플레이가 기본적으로 지원되는 작품에서는 우월한 머릿수에 힘입어 사냥을 하고 장비를 맞추는 시간이 대폭 줄었다. 다만, 게임 특성상 빠른 반응 및 기민한 컨트롤을 요구하기 때문에 조작에 약하거나 게임의 패턴 파악에 어려움을 겪는 소위 라이트 유저에게는 진입 장벽이 아주 높아서, 플레이어의 [[근성]]을 요구하는 게임이기도 하다. 이러한 점을 인식하고 있는 몬헌 제작진은 매 시리즈마다 진입 장벽을 낮추고 있다. [[몬스터 헌터 도스]] 시절 최고를 찍었던 장벽은 [[츠지모토 료조]]가 프로듀서를 맡은 포터블 2nd(2007) ~ 2nd G(2008)부터 낮아지기 시작하여, 몬헌4(2013)부터는 초보자들도 나름 입문하기 편한 난이도가 되었다.[* 물론 대부분의 시리즈에서 골수 팬을 위한 컨텐츠를 제공하고 있는데, 이런 컨텐츠들은 대체로 난이도가 상당히 높은 편이다.] [[헌팅 액션 게임]]이라는 장르의 대표격인 작품이기도 하다. 몬스터 헌터 자체가 장르의 시초격이자 대표적 게임인 셈. 몬스터 헌터 시리즈와 비슷한 구도를 취하고 있는 작품은 이전에도 [[판타시 스타 온라인]](2000) 같은 MMORPG가 있었지만, [[갓 이터 시리즈|갓 이터]]나 [[토귀전]], [[WILD HEARTS|와일드 하츠]] 같은 헌팅 액션 게임이 계속해서 나올 수 있게 헌팅 액션 장르가 확립된 계기는 몬스터 헌터 시리즈의 연속적인 히트가 결정적이다. 몬스터들은 [[판타지]]의 [[드래곤]]/[[용]]이나 [[괴수]] 같은 [[상상의 동물]]들이지만 드래곤이나 괴수보다는 원시의 [[공룡]] 같은 '맹수'에 가깝다. 몬스터는 기본적으로 자연 생태계의 일부로 '인류의 적' 같은 포지션은 아니다.[* 물론 [[밀라보레아스]]나 [[아트랄 카]], [[고어 마가라]], [[가이아델름]] 같은 예외는 있다.] 그리고 이런 몬스터에게 얻는 소재는 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하기 위해 쓰이며, 몬스터들의 멸종을 막기 위해 헌터 길드에서는 반드시 길드에서 발행한 퀘스트를 통해서만 사냥이 가능하도록 제한한다. 비록 브레스와 같은 비현실적인 공격을 사용해 오는 적도 있지만 현실적인 설정으로 '특정 몬스터의 기관'이라는 요소로 설명한다. 헌터가 용을 사냥하기 위한 무기는 기본적으로 용의 뼈나 이빨 등 야생에서 구한 소재를 통해 제작되며, 용을 잡을 만큼 거대한 무기를 자유자재로 사용한다. 등장하는 몬스터들 상당수가 현존하는 동물에 비해 훨씬 더 거대한 몸집을 자랑한다. 세계관 내에 최약체로 취급받는 초식종들 상당수도 사이즈 자체는 현실의 코끼리나 하마를 가뿐히 능가한다. 멸종된 공룡까지 비교해봐도 육식공룡조차 몸길이가 15미터를 못 넘는 것에 비해, 몬헌의 대형 몬스터들 중 상당수가 그 이상 수준이며, 그 몸집으로 현실에 없을 법한 괴력과 초능력을 발휘하니,[* 예를 들어 [[수룡종]]과 [[비룡종]]의 경우 자기 몸집만하거나 그 이상으로 큰 몬스터들을 들어올리거나 내동댕이치거나 땅과 바위를 광범위하게 박살내는 괴력을 발휘하고, [[고룡종]]의 경우 단순히 괴력 뿐만 아니라 풍압 브레스나 분진 폭발과 같은 자연의 힘도 다루며, 종류에 따라선 수십~수백미터가 넘는 크기의 종도 존재하는 등 거의 초자연적인 존재로 묘사된다.] 그야말로 현실의 생물을 뛰어넘는 괴물이기도 하다. 그러나 이러한 몬스터들을 사냥하는 헌터들도 일반인에 비해 체격과 전략이 남다르다. 판타지적 요소는 거의 배제되어 있어서 [[마법]]이나 [[주술]] 같은 요소는 나오지 않으며[* 다만 그것과는 별개로 초자연적인 능력을 자유자재로 다루는 생물은 게임 이미지와는 달리, 의외로 처음부터 꾸준히 등장했다. 주로 [[고룡종]]이라는 카테고리로 정립된 [[몬스터 헌터 도스]]를 그 예로 드나, [[유니콘]]의 모습을 가지고 있고 [[번개]]와도 같은 강한 전격을 다루는 [[키린(몬스터 헌터 시리즈)|키린]], 존재 그 자체가 전형적인 판타지 장르의 드래곤인 [[밀라보레아스]] 등, 초대 몬헌에서부터 이런 요소는 적지만 존재하고 있었다.] 어디까지나 인간의 힘과 무기를 통해서 야생의 강적들을 때려잡는 방식을 취하고 있다. 하지만 [[차지 액스|공격으로 에너지를 채우고 에너지를 병에 저장한다]]거나, [[슬래시액스|병의 에너지를 검신에 두르고 폭발시켜 공격한다]]는 식의 [[오버 테크놀로지]]적인 요소가 전혀 없지는 않다.[* 물론 이 두 무기는 고대 문명의 기술을 해석하여 만들어진 무기라는 배경 설정이 있다. 또한 헌터가 착용하는 장비에는 작중 세계관과 꽤 동떨어진 심하게 판타지스럽거나 중2병 느낌인 플레이버 텍스트나 외관을 가진 것도 상당히 많다. 본편 설정에 크게 영향을 주는 요소는 아니기 때문에 그냥 유머요소급 취급이긴 하지만.] 이와 같이 원시 야생의 느낌을 살리기 위해서 주인공은 부락과도 같은 마을에서 각종 퀘스트를 받으며 활동한다. 《[[몬스터 헌터 도스]]》에서 [[고룡종]]을 비롯한 [[서양 판타지]]적 요소가 일부 도입된 후, 기존 팬들의 반발에 부딪친 뒤로는 도스의 요소도 포괄하되, 보완하는 방침으로 가고 있다.[* [[몬스터 헌터: 월드]]에서는 [[위처 3]] 콜라보로 룬스톤 아이템과 이그니 표식 같은 마법이 등장하긴 했지만 어디까지나 콜라보 이벤트 한정으로, 해당 퀘스트를 제외하면 이 아이템과 스킬은 딱히 써먹을 곳도 없다.] 이와 같은 야생의 분위기를 최대한 살리기 위해서 게임의 생태계를 최대한 리얼하게 표현하려 했으며, 시리즈가 갈 수록 몬스터들의 행동이 리얼해져 가고 있다. 이런 분위기에 매료되는 팬이 많아서, 초기작에는 자잘한 설정 같은 건 존재하지 않았지만 후기작으로 가면서 세세한 설정이 붙기 시작했고 게임 내에서도 소소한 설정을 공개함으로서 팬들에게 즐거움을 주고 있다. 과거 개발진 쪽에서는 사냥과 토벌 요소가 들어가면서도 살벌하지 않고 느긋하게 세계를 즐길 수 있는 테마파크 같은 느낌을 최대한 고려했다고 인터뷰한 바 있다. 몬스터의 꼬리를 잘라내도 깔끔한 절단면만 남을 뿐 출혈효과는 공격한 순간에만 한정된다거나, 쓰러진 몬스터에게서 소재를 갈무리해도 그래픽상에 변화가 나타나지 않는다거나 하는 것도 이런 '살벌하지 않은 느낌'을 위한 연출의 일환이다.[* 예외로, 맵 오브젝트 중에는 먹히고선 일부 남은 소형 몬스터의 시체가 있다. 다만 (고의적이든 하드웨어의 한계든) 리얼한 묘사 없이 단순한 그래픽으로 되어 있기는 하다. 몬스터 헌터: 월드에 와서는 꽤 리얼한 그래픽으로 시체 묘사가 되어 있으나, 생태계 묘사가 전체적으로 리얼해져서 큰 거부감은 주지 않았다.] 시리즈 첫번째 작품인 《[[몬스터 헌터|몬스터 헌터(2004)]]》는 [[후나미즈 노리타카]]가, 《[[몬스터 헌터 G]]》 ~ 《[[몬스터 헌터 도스]]》는 [[TNKSN|타나카 츠요시]]가, 《[[몬스터 헌터 포터블 세컨드]]》부터는 [[츠지모토 료조]]가 프로듀싱을 하고 있다. 그 외, PSP의 [[몬스터 헌터 포터블 서드]]와 3DS의 [[몬스터 헌터 크로스]]는 코지마 신타로가 프로듀서를 맡기도 했다. 디렉팅의 경우, 메인 시리즈 중 소위 '넘버링' 작품에는 첫 작품부터 쭉 [[후지오카 카나메]]가 디렉터를 맡았으며,[* 물론 서브 디렉터가 있기에 실제로 후지오카 카나메 혼자 작품을 좌지우지했던 건 아니다. 예를 들어 《[[몬스터 헌터 4]]》의 서브 디렉터 겸 플래너는 [[토쿠다 유야]]. 그는 능력을 인정받아, 차후 《[[몬스터 헌터: 월드]]》의 메인 디렉터를 맡게 되었다. MHW 이후 후지오카 카나메는 일선에서 물러나 이그제큐티브(총괄) 겸 아트 디렉터로서 프로듀싱이나 검수를 맡고 있다.] 포터블 라인의 디렉터는 [[이치노세 야스노리]]가 맡고 있다. 《[[몬스터 헌터 더블 크로스]]》 나 《[[몬스터 헌터: 월드]]》부터는 기존의 디렉팅을 담당하던 주요 개발진은 일선에서 물러나 프로듀싱이나 검수를 맡고 《[[몬스터 헌터 4]]》 의 서브 디렉터와 플래너를 맡은 [[토쿠다 유야]]나 《[[몬스터 헌터 크로스]]》의 게임 디자인을 맡은 [[이치하라 다이스케]] 등이 게임의 디렉팅을 하고 있었으나, 이치하라 다이스케가 캡콤을 퇴사한 이후 토쿠다 유야와 이치노세 야스노리만이 메인 시리즈 디렉터로 일선에서 활동했다. 이후 《[[몬스터 헌터 4G]]》에서부터 토쿠다 유야의 밑에서 게임 디자이너로 게임 개발에 참여했던 스즈키 요시타케가 《[[몬스터 헌터 라이즈]]》의 대형 확장 컨텐츠 《[[몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크]]》의 디렉터를 맡게 됨으로써 다시금 디렉터 3인 체제가 확립되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기